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我们真的需要氪金手游吗? ——从《精神鸦片》一文谈氪金手游的合规
Tue Aug 17 15:09:00 CST 2021 发布人:火狐体育小编

我们真的需要氪金手游吗?

——从《精神鸦片》一文谈氪金手游的合规

金易文

前段时间,经济参考报发文称游戏为“精神鸦片”“电子毒品”,竟长成数千亿产业,今年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,占据行业半壁宜都的腾讯游戏实现营业收入1561亿元,其称“游戏危害越得到社会的共识”。该文一经发出,立刻导致港股网游股全线大跌,腾讯跌逾10%,网易跌12%,市场反应相当激烈。

对笔者而言,电子毒品这个词真的是好久没有听到了,上一次听到,还是在笔者年幼的时候,2000年当时的一篇报道:《电脑游戏,瞄准孩子的“电子海洛因”》。彼时的这篇文章非常不负责任地将电脑游戏与青少年犯罪联系在了一起,将游戏视为谈之色变的毒品。在过去,大众对新的事物不了解,这种媒体带节奏的方式自然有成效。

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古有蟋蟀误国,蛐蛐误国,骰子误国,近代有小人书误国,小说精神鸦片,二十年前是电脑游戏电子海洛因,二十年后是电子游戏精神鸦片,宜都代有才人出,一代新人换旧人,精神鸦片永流传,总能找到替死鬼。反正,不管什么年代,总会有一款新型的精神鸦片成为一些媒体口诛笔伐的对象。

但今时今日,距离2000年已经过了二十一年了,二十一年后的今天,对于这种刺激性的“精神鸦片”式的提法,更像是一场“闹剧”,毕竟无论从“传统文化再创造”,还是从“文化输出”与“消费经济”的角度出发,电子游戏无可争议性的有自己的产业所在今天扮演的重要与特殊角色,电子游戏其自身的合法性在今天有更高位的社会共识,这种过时的批评自然会收获不满。

但即使是身为玩家的笔者,在日常鼓吹电子游戏的同时,也不得不承认,虽然一棍子把电子游戏打死是可笑的,但仍有不少氪金手游厂商依旧在滥用人类成瘾机制,以各种古已有之的低劣手段大赚小学生压岁钱,大谈特谈“第九艺术”并自诩为艺术家,实则满脑子“首日留存率”、“日付费转化率”,将玩家视为“氪金母猪”。对于这些氪金手游,笔者真的是爱不起来。

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一、 什么是氪金手游?以及氪金手游的“成瘾机制”

免费游戏(Free to play, F2P)指的是网络游戏的一种商业模式,在这类游戏中,游戏设计者不会为了加入游戏而向用户或玩家收费。相反,他们希望从广告或游戏内销售中获得收益,例如升级、特殊能力、特殊物品和扩展包的支付,这类游戏的典型代表是采用抽卡机制的手机游戏,因此也被广大玩家称之为“课金”或更为大众所熟知的“氪金”手游。

之所以目前市面上大部分的手机游戏都是采用了F2P模式的氪金手游,与其本身的特性是有很大关联的。因为明码标价的商品营销方式过于露骨,缺乏变化和趣味,也会展现商品过高的实际售价,进而劝退F2P游戏的目标用户(如单次抽卡抽出一张稀有卡片的概率是0.5%,单次抽卡需要耗费价值人民币20元的游戏内货币,理论上这张卡片在宏观来看的实际售价就是4000元)。因此,氪金手游厂商都极力避免这样的明码标价方式,而是采用概率抽卡的机制,核心思路其实就是利用玩家的侥幸心理,一旦充了少于预期的金额抽出想要的卡片,自然会疯狂分泌多巴胺,爽到不行,但有赚就有亏,如果充了多于预期金额仍未抽出想要的卡片(所谓的“抽卡沉船”),就会陷入一种痛苦中。

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因此,抽卡机制意味着氪金体验对于普通玩家而言往往是很不好的,但是氪金手游就是能让你欲罢不能,充了还想充,因为给手游充钱或者说氪金,很多时候本质上并不是在“获得快感”,而是在“消除痛苦”。这种痛苦的来源有处于社交体系比较之下的不平衡感,有想要的物品或者角色却无法通过常规方式获得的饥饿感等,而给游戏充钱往往是消除痛苦的唯一的解药,即使有时候也可以通过等待或者玩家的努力来解决(所谓“肝”),游戏也会有意地增加这一方法的难度。而通常在相当发达的社交系统下,多数玩家往往是耐不住漫长的等待的。

在玩家充了钱,消除了这些“痛苦”之后,确实会获得一定的愉悦感。不过在这个过程中也在被逐渐地“套牢”,而游戏往往会通过推出新物品/人物或更新游戏玩法等等让玩家一度花钱弥补的“痛苦”重新浮出水面。即使运营者什么也不做,玩家也可能在和更上一层玩家的攀比中或者对更多游戏物品的渴求中接着充钱。从这个层面来说,氪金手游在成瘾机制上确实与毒品类似。

而从另一个层面来说,氪金手游又与“赌博”有着微妙的关系。

二、 是氪金手游还是赌博?界限何在

除了氪金手游的上述成瘾机制内核外,其实在大部分人看来,外观上氪金手游更像是一种赌博,尤其是当我们看到某些新闻中一些人沉迷手游、一掷万金甚至还欠下债务、丢掉工作的时候。抽卡氪金手游的确很像赌博,比如它们都需要靠运气,都容易让人上瘾,都会在成瘾之后耗费大量金钱,也就是俗称的“又肝又氪”,但实际上,从目前中国的法律法规来看,普通氪金手游和赌博还是存在一定的区分。

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赌博本质上是一种以概率换取收益的射幸行为,需要满足3个要素:奖励、运气和代价。首先,赌博的目的在于获得奖励;其次,和普通花钱买东西不同,赌博必须包含运气的成分在里面,让参与者有机会花很少的钱获得数倍甚至数百倍的奖励;最后,参与赌博需要花费一定数量的金钱或者其他代价,这三个要素缺一不可。

在司法实践中,符合这三要素只是构成赌博行为的必要条件而非充分条件,还必须要以“金钱(或者其他有价值的东西)的奖励作为目的”这个条件。根据《公安部、信息产业部、文化部、新闻出版总署关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)中对网络游戏涉赌情形的有关规定:(网络游戏)不得收取或以虚拟货币等方式变相收取与游戏输赢相关的佣金;不得提供游戏积分交易、兑换或以虚拟货币等方式变相兑换现金、财物的服务;不得提供用户间赠予、转让等游戏积分转账服务;

而在公安部门实际侦办案件中,一款游戏是否可以被定义为 “赌博”,大致可以从以下三个个方面判断:

1、游戏中的代币是否可以反向兑换:在大部分游戏中,玩家都可以用人民币购买游戏代币,但反过来允许玩家将游戏代币兑换为人民币,即会被认定为赌博;

2、运营者是否以固定比例从牌局池底中抽水:即无论玩家牌局输赢结果如何,作为庄家的游戏运营商是否能获得一定比例的佣金,即所谓抽水;

3、在每局游戏中,下注总额和下注次数是否有封顶

可以看到,上述第二、第三点主要针对棋牌类游戏,与氪金手游相关性不高,因此,其中第一点提到的“是否可以反向兑换”,则是把在游戏中购买付费内容这种消费行为和赌博相区别的最大特征,换句话说,氪金手游是否构成赌博,主要取决于这些游戏中的虚拟内容是否可以变成实际的、可以再进行交易的、有价值的物品

这也是为啥虽然赌博是一种犯罪行为,但我们依然能够在苹果App Store的排行榜上看到很多博彩类应用的原因:因为它们的奖励都不是可以直接变现的游戏内货币。因此,总的来说,在单纯定义赌博行为的要素上来说,手游的抽卡系统基本上是符合赌博行为的;但是就实际操作和法律的层面上来说,它又和一般意义上的赌博行为不同。

三、 但氪金手游真的是纯洁的白莲花吗?如何满足合规要求

尽管如此,但氪金手游确实也不是什么白莲花,其对玩家产生的诱惑力有时候甚至远远大于赌博,除了如笔者之前提到的,给手游充钱或者说氪金,很多时候本质上并不是在“获得快感”,而是在“消除痛苦”之外,如果抽卡获得的虚拟物品对于玩家而言,其诱惑力超过了所谓“实际的、可以再进行交易的、有价值的物品”,即人民币或者实体商品呢?毕竟愿意花费大量金钱购买虚拟物品的玩家大有人在,那这些价值昂贵的虚拟物品,自然也可以诱惑玩家为博取高额奖励而乐此不疲的参与抽卡,进而为游戏运营商获取高额利润。

对于这样虽然与赌博“可变现”的性质划清界限,但仍然具有强大的成瘾机制和吸金能力的抽卡氪金手游,是不是就真的可以肆意妄为了呢?非也。

1、法律规制

文化部于2016年12月1日印发并实施的《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》中就规定:……

(六)网络游戏运营企业采取随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务的,不得要求用户以直接投入法定货币或者网络游戏虚拟货币的方式参与。网络游戏运营企业应当及时在该游戏的官方网站或者随机抽取页面公示可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率。公示的随机抽取相关信息应当真实有效。

(七)网络游戏运营企业应当在游戏的官方网站或者游戏内显著位置公布参与用户的随机抽取结果,并保存相关记录以备相关部门查询,记录保存时间不得少于90日。公布随机抽取结果时,应当采取一定措施保护用户隐私。

(八)网络游戏运营企业以随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务时,应当同时为用户提供其他虚拟道具兑换、使用网络游戏虚拟货币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式

(九)网络游戏运营企业不得向用户提供网络游戏虚拟货币兑换法定货币或者实物的服务,但是网络游戏运营企业终止提供网络游戏产品和服务,以法定货币方式或者用户接受的其它方式退还用户尚未使用的虚拟货币的情况除外。

(十)网络游戏运营企业不得向用户提供虚拟道具兑换法定货币的服务,向用户提供虚拟道具兑换小额实物的,实物内容及价值应当符合国家有关法律法规的规定。

虽说上述的规定较之于2010年时出台的《网络游戏暂行管理规定》的有关规定有了较大的进步(彼时智能手机尚未普及,手游市场并不发达),但仍存在一些不足之处,文化部的这一纸通知使之并没有改变氪金手游大行其道的局面。


2、“上有政策,下有对策”

如第(六)条中规定的“不得要求用户以直接投入法定货币或者网络游戏虚拟货币的方式参与(随机抽取)”,本意是试图禁止氪金手游中使用流通货币(无论是现实中还是游戏中的)直接抽取卡片,获得对游戏游玩帮助很大的稀有英雄或装备的状况,将抽卡的范围限缩在游戏内容中较为不重要的一部分,如仅可使用游戏中获得的抽奖券抽取药水等对游戏游玩帮助不大的消耗性道具或者英雄皮肤等外观

但不得不说,这些氪金手游运营商采取的应对方案也充满了“天马行空”的创意,例如:从前充值648元可以抽取30次卡片,而改版后充值648购买的是50瓶游戏内的药水,但厂商额外赠送玩家30把钥匙,用这些钥匙去打开宝箱即可获得额外奖品,如稀有英雄或装备。

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这样一来,一方面满足了法律法规的要求,即“用户投入的法定货币是用来购买药水,而非抽取卡片的机会”,性质上从抽奖变为了消费;另一方面,这30把钥匙是厂商的赠品,与玩家充值的货币之间没有直接兑换关系,即使这些钥匙能打开的宝箱中的稀有英雄或装备并不参与售卖,也不违反上述规定第(八)条“网络游戏运营企业以随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务时,应当同时为用户提供其他虚拟道具兑换、使用网络游戏虚拟货币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式”的问题。因为这些虚拟商品的定价权都在游戏运营商,如果他一口咬定这50瓶药水的价值就是648元人民币,而这些赠送的钥匙能打开的宝箱中的稀有英雄或装备是非卖品,即使物价局也无法估算它的成本和价值,毕竟说到底,这些稀有英雄和装备也只是一段代码而已。

又比如第(六)条中规定的“网络游戏运营企业应当及时在该游戏的官方网站或者随机抽取页面公示可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率”,现实中氪金手游的抽卡概率远比一个简单的概率数字要复杂很多,包括在普通卡池中直接抽取的概率、在限定卡池中直接抽取的概率等,在抽取方式上有使用游戏内代币直接抽取或使用活动获得的奖券抽取,部分卡池对部分道具的抽取存在保底机制(如第60发必然抽出选中的卡片),部分卡池存在动态抽取概率(如连续10发没有抽出稀有英雄或装备,接下来每一抽的概率都会递增,直至抽出为止),甚至部分游戏还存在保底池(如前所述)和高概率池(抽出概率比普通池高,但不存在保底机制或保底机制触发门槛高于普通池)的区别,这些通过长期经验累积产生的营销概念,远不是一个简单的“公布概率”可以解决的,甚至普通玩家即使看到公布的概率也并不能意识到这意味着什么。

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3、手游玩家抗争的失败案例

以库洛游戏所运营的《战双帕弥什》手游为例,一名玩家因这款手游中的卡片抽取概率问题将运营商库洛游戏告上法庭,去年的2月28日,法院在网上公开直播了这场庭审,吸引了几十万玩家和游戏从业者观看。

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根据原告的陈述,原告是一名《战双帕弥什》玩家,于去年12月4日,至去年12月15日累计充值2000元,购买被告运营的《战双帕弥什》游戏内“虹卡”。原告玩家以库洛公布的“S级构造体”抽取概率为1.9%,但实际为0.5%为由提起诉讼,要求法院判令原告库洛游戏退还人民币2000元,赔偿人民币6000元以及承担诉讼费用。

双方争论的焦点应当是实际抽取概率究竟是1.9%还是0.5%。在12月15日游戏更新时,按照文化部的上述《事中事后监管》的规要求,《战双帕弥什》公布了“S级构造体”抽取概率为1.9%,但实际上该概率实际为基础掉落加上保底的综合概率,按照每60次抽卡触发一次保底的情况,1000次抽卡将出现16次保底,加上原本的0.5%的概率,大约为1.9%。但原告认为,保底不应当被算入总概率当中,因为保底机制破坏了抽卡“随机”的性质。

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但在该场庭审可以说被被告代理人律师完全掌控。一方面,被告代理人指出,被告曾在12月15日游戏更新时,细化公示了“S级构造体”含保底1.9%、基础掉落0.5%的字样;另一方面,被告代理人也采取了从原告动机着手的策略,坚称原告恶意诉讼,即原告在明知概率有问题的情况下仍在参与抽取活动。


四、 我们到底需要怎样的游戏?

该场庭审暴露出的目前法院审判人员完全不具备游戏基础知识等问题,让笔者认识到,从立法到司法到行政监管,认知的脱节导致了监管的脱节,以至于根本无法达到所预想的行业监管乃至良性引导的效果。

对此,我们可以认为是立法、司法、行政监管从业人员久居衙门不谙世事,但也不能忽略游戏行业大量资本在暗处的发力,如之前甚嚣尘上的立法禁止手游采取“十连抽”形式的传言,最后也不了了之,不过想来即使出台,也会被“聪明”的游戏策划轻易找到破解之道吧。

总而言之,各方面的因素角力,致使最终呈现出的就是现在这样一个氪金手游大行其道,监管措施陷入失灵的局面。或许监管部门真的认为让游戏运营商公示抽卡概率就可以交差,毕竟用户心甘情愿自己上当,谁也拦不住,但笔者认为,如果对氪金手游的监管真的仅限于此了,那不得不说是中国游戏业的悲哀。

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赌博在社会范围内得到了严格限制和规范化,这是因为它违反了“社会应当是公平的”这一基本原则,本质上是因为赌博是一种非等价交换。虽然如笔者前面提到的,氪金手游目前确实有别于赌博,也做了各种各样的改进去符合(或者说规避)法律法规的要求,但这并不意味着它就是完全无辜的,从游戏世界中应当有的“公平性”上来说,氪金抽卡这种机制也并非一种等价交换,同样利用了人类贪婪的本性,即使氪金手游一直在试图将玩家的充值行为解读为一种“消费”(如前面提到的购买药水),但大家都心知肚明,这种充值就是一种充满了不确定性的射幸行为,并非普通的消费行为。

从更深远的角度来看,氪金手游本质上有着与毒品一样的成瘾机制,有着赌博一样的奖励获取机制,其高利润吸引着整个游戏行业的资金向其倾斜,进而挤压了真正作为第九艺术的高品质游戏的生存空间,当你带着几百号人辛苦十年开发出的产品无人问津,而隔壁十几人小工作室做出的套皮氪金手游却有几千万的每月净利润时,再坚定的开发者都会面临崩溃。或许,我们真的到了该想明白,玩家乃至整个行业“到底需不需要氪金手游”这个问题的时候了。

笔者希望,监管部门对氪金手游的监管可以再严苛,再严苛,再严苛一点,甚至可以考虑把存在氪金抽卡系统的手游排除出手机游戏这个范畴之外,如日本的风俗业那样,进行重点监管,进而引导行业将资金及研发力量集中到那些优秀的,可以真正被称为“第九艺术”的游戏上。

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Lin
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